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‘붉은사막’ 기대·우려 교차…“300만 장 판매 무리 없을 것"

2026-03-20 16:37:46

펄어비스, 7년간 개발 신작 '붉은사막' 20일 글로벌 출시
평론가 반응 기대 못 미치며 전날부터 주가 하락 이어져
"'검은사막' 유저층 중심으로 시장 전망치 판매 가능할 것"
"역주행 가능성은 존재…운영진 진심 담은 문제 개선 필요"

'붉은사막' 게임 대표 이미지. 사진=펄어비스
'붉은사막' 게임 대표 이미지. 사진=펄어비스
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 펄어비스가 약 7년의 개발 기간을 거친 신작 ‘붉은사막’을 20일 글로벌 시장에 정식 출시했다. 다만 초기 평가가 기대치를 밑돌면서 흥행 여부에 관심이 쏠리고 있다. 전문가들은 시장 예상 수준의 판매 성과는 가능할 것으로 보면서도, ‘검은사막’급 흥행 재현은 쉽지 않을 것으로 전망했다. 향후 성패는 운영진이 라이브 서비스 과정에서 진정성을 얼마나 보여주느냐와 더불어 지적된 단점을 빠르게 개선할 수 있는지에 달렸다는 평가다.

20일 게임업계에 따르면, 펄어비스는 ‘붉은사막’을 이날 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 에픽게임즈 스토어, 애플 맥 등 주요 플랫폼에 동시 출시했다. 총 14개 언어를 지원하며 글로벌 시장 공략에 나섰다. 국내 게임사 가운데 싱글 플레이 게임을 콘솔과 PC에 동시 출시한 것은 이번이 처음이다.
‘붉은사막’은 오픈월드 액션 어드벤처 장르로, 주인공 ‘클리프’와 동료들이 잃어버린 터전을 되찾기 위해 ‘파이웰’ 대륙을 탐험하는 내용을 담았다. 높은 자유도를 지향하는 오픈월드 구조와 자체 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 그래픽, 물리 기반 전투 시스템 등이 주요 특징이다.

강점으로는 자체 엔진을 기반으로 구현된 시각적 완성도와 최적화가 꼽힌다. 생동감 있는 환경과 탐험의 재미를 살린 오픈월드 시스템 역시 긍정적인 평가를 받았다. 반면 목표 설정 과정에서의 동기 부여 부족, 부연 설명 없이 갱신되는 퀘스트 구조, 조작 편의성 부족 등은 단점으로 지적됐다.

이 같은 엇갈린 반응은 평점에도 반영됐다. 전일 글로벌 게임 평점 사이트 메타크리틱에 따르면 ‘붉은사막’의 메타스코어는 78점으로 집계됐다. 당초 증권가와 시장에서 기대했던 80점대 이상을 밑도는 수치로, 통상 글로벌 메가 히트작들이 80점대 중후반에서 90점 이상을 기록하는 점을 고려하면 다소 아쉬운 성적표다.

초기 평가에 대한 실망감은 투자심리 위축으로 이어졌다. 펄어비스 주가는 19일 전 거래일 대비 29.88% 급락한 4만6000원으로 하한가를 기록했으며, 20일 오후에도 4만원 선까지 밀리며 약세를 이어갔다.
다만 초기 화제성은 여전히 높은 수준을 유지하고 있다. 이날 오전 7시 출시된 ‘붉은사막’은 약 2시간 만에 스팀 최고 동시 접속자 수 23만9000여 명을 기록했다. 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 트위치에서도 최고 동시 시청자 수 49만6000여 명을 기록했다. 20일 오후 3시 기준 스팀 사용자 평가 6571건 가운데 약 57%가 긍정적인 반응을 보였다. 증권가에서는 ‘붉은사막’의 판매량이 300만~500만 장 수준에 이를 것으로 전망한 바 있다.

위정현 중앙대 경영학부 교수(전 한국게임학회장)는 “기존 ‘검은사막’ 유저들이 출시 초반에 일정하게 플레이할 것으로 보이는 만큼 기존 시장에서 언급되던 300만 장 정도는 판매 가능하다고 본다”며 “지금 문제가 되는 건 비평가들의 평가가 좋지 않다는 점인데, 비평가 리뷰와 일반 게이머들의 실제 구매나 흥행 성과는 다를 수 있다”고 말했다.
이어 “비평은 게임성 평가의 문제이고, 실제로 얼마나 많은 유저가 플레이하고 구매하느냐는 별개”라며 “일정 수준의 성과는 거둘 것으로 보지만 ‘검은사막’ 정도의 성과를 내기는 어려울 것”이라고 덧붙였다.

향후에는 지속적인 패치와 콘텐츠 업데이트, 이용자 피드백 반영에 따라 평점과 평가가 크게 개선될 수 있는 만큼 이 부분이 중요한 관건이 될 전망이다.

김정태 동양대 게임학과 교수는 “기대가 컸던 게임일수록 초반 평가의 영향이 크다”며 “게임은 출시 시점의 타이밍이나 경쟁작 등 여러 변수가 중요한데, ‘붉은사막’은 ‘검은사막’ 이후 기대가 컸던 만큼 그 기다림에 상응하는 결과가 나와야 했다. 그러나 회사 규모상 어려운 부분이 있었고, 결국 출시 타이밍을 놓친 측면이 있다”고 지적했다.

또 김 교수는 “개발 기간이 길어지며 최근 2~3년간 AI 기술로 인해 게임 생태계 전반에 큰 변화가 일어났다. 이런 환경에서는 불리할 수밖에 없다”며 “확률형 아이템 논란 등으로 국산 게임에 대한 신뢰가 낮아진 것도 영향을 미친 데다 게이머들의 소비 패턴 변화와 플레이 시간 감소도 맞물렸다”고 진단했다.

김정태 교수는 향후 흥행 가능성에 대해 “초기 반응이 좋지 않더라도 이른바 ‘역주행’ 가능성은 항상 존재한다”며 “펄어비스는 저력이 있는 회사이기 때문에 뚝심을 믿어보고 싶은 면이 있다”고 말했다.

다만 “AI 기반 콘텐츠 기술 발전으로 개발 주기가 짧아지면서 경쟁작이 얼마나 빠르게 등장하느냐가 중요한 변수”라며 “라이브 서비스에서 운영진이 얼마나 진심을 보여주느냐, 그리고 기존 ‘검은사막’ 팬과 국내외 이용자들이 얼마나 운영 방향에 호응하느냐에 따라 결과가 달라질 것으로 보인다. 통상적으로 출시 이후 2~3개월 정도면 윤곽이 드러난다”고 덧붙였다.

펄어비스 관계자는 “출시 이후 피드백을 지속적으로 확인하고 있으며, 이를 반영해 개선을 이어갈 계획”이라며 “과거 테스트 버전에서 제기된 의견도 반영해 수정한 바 있고, 앞으로도 이용자 의견을 받아 게임을 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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