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카톡·토스서 설치 없이 게임…H5 앞세운 플랫폼·게임사 '윈윈'

2026-08-29 09:00:00

넵튠·카카오게임즈·위메이드플레이 H5 확대… 흥행 IP 활용해 접점 늘려
설치 장벽 낮춰 신규 이용자 확보… 플랫폼 체류시간 늘려 서비스 연계
카톡·토스 등 플랫폼 게임 입점 지속... 게임사 새로운 유통·수익원 부각

넵튠의 H5게임 카카오톡 입점 홍보 포스터. 사진=넵튠
넵튠의 H5게임 카카오톡 입점 홍보 포스터. 사진=넵튠
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 게임업계가 기존 흥행작을 H5(HTML5) 형태로 전환해 주요 플랫폼에 공급하며 새로운 유통 채널을 확보하고 있다. 별도의 애플리케이션 설치 없이 게임을 실행할 수 있어 이용자 접근성이 높은 데다, 카카오톡 등 메신저와 토스를 비롯한 금융 플랫폼이 체류시간을 늘리기 위해 미니게임 서비스를 확대하면서 양측의 이해관계가 일치한 영향이다.

29일 게임업계에 따르면, 최근 H5 게임을 둘러싼 플랫폼과 게임사 간 협업이 빠르게 늘고 있다. H5 게임은 앱을 내려받지 않고 웹브라우저나 플랫폼 내에서 바로 실행할 수 있는 것이 특징이다. 특히 조작이 간단하고 플레이 시간이 짧은 캐주얼 게임에 대한 수요가 높아지면서 금융·메신저 등 다양한 플랫폼으로 서비스 영역을 확대하고 있다.
대표적인 사례가 넵튠이다. 넵튠은 최근 자사 대표 모바일 캐주얼 게임 ‘무한의 계단’을 포함한 H5 게임 10종을 카카오톡 내 게임플레이 서비스에 선보였다. 화면을 터치해 계단을 오르는 단순한 조작법의 ‘무한의 계단’은 출시 11년째를 맞은 장수 IP로, 초등학생을 비롯한 전 연령층에서 높은 인지도를 확보하고 있다.

넵튠은 이러한 IP 인지도를 활용해 무한의 계단을 H5 형태로 전환해 이용자가 앱 설치 없이 카카오톡에서 즉시 즐길 수 있도록 했다. 카카오톡의 대규모 이용자 트래픽을 활용해 기존 게임의 이용자 저변을 확대하려는 전략이다.

성과도 가시화되고 있다. 무한의 계단은 카카오톡 입점 일주일 만에 인기 순위 1위에 올랐으며, ‘무한의 슈팅’, ‘무한의 농장’, ‘무한의 목장’ 등 다른 3종도 인기 순위 10위권에 안착했다. 넵튠은 향후 카카오톡 이용자 성향에 맞춰 자사 및 퍼블리싱 모바일 캐주얼 게임을 추가로 H5로 전환해 선보일 예정이다.

카카오페이와의 협업도 이어지고 있다. 넵튠은 카카오페이 ‘미니게임’ 파트너사로 참여해 자체 IP와 제휴 게임사의 캐주얼 게임을 H5 형태로 공급한다. 카카오페이 미니게임은 이용자가 게임과 간단한 미션을 수행하면 카카오페이 포인트를 보상으로 받는 리워드형 서비스다.
앞서 카카오게임즈 역시 카카오톡 내 H5 기반 게임 플랫폼 ‘게임칩’을 통해 캐주얼 게임 25종을 선보였다. 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임 6종과 다양한 장르의 캐주얼 게임 19종으로 구성한 게 특징으로, 카카오톡 ‘더보기’ 탭에서 별도 설치 없이 이용할 수 있다. 구체적으로, 카카오프렌즈 IP 게임은 △프렌즈 봉봉 △프렌즈 타일 매치 △프렌즈 3매치 퍼즐 △점핑 프렌즈 △라이언의 디저트소트 △프렌즈 링크팝 등이다. 친구 간 순위 비교와 기록 공유 등 카카오톡의 소셜 기능도 활용이 가능하다. 카카오게임즈는 연내 서비스 게임을 50종 이상으로 확대할 계획이다.

토스 역시 H5 기반 미니게임 생태계를 구축해 발전시키고 있다. 자체 플랫폼 ‘앱인토스’를 통해 퍼즐, 웹보드, RPG, 타이쿤 등 다양한 장르의 게임을 제공한다는 취지다. 현재 위메이드플레이·위메이드맥스·NHN·넵튠 등 주요 게임사를 비롯한 다양한 작품이 입점해 있다.

실제로 위메이드플레이는 과거 카카오톡 ‘게임하기’에 ‘애니팡’을 입점시키며 모바일 게임 시장에서 흥행을 이끈 경험이 있다. 자회사 플레이링스의 ‘슬롯메이트’ 역시 페이스북 인스턴트 게임 플랫폼에 진입해 매출 1위를 기록한 바 있다. 현재 주력작인 ‘애니팡2’도 웹버전으로 선보이며 H5 기반 유통 영역을 확대했다. 웹버전 애니팡2는 지난 1월 토스 앱인토스에서 하루 평균 이용자 5만여 명, 누적 플레이 시간 1만여 시간을 기록하며 전체 게임 6위, 퍼즐 부문 3위에 오르기도 했다.
H5 게임의 확산은 플랫폼과 게임사 모두에 유의미한 효과를 가져오고 있다는 게 업계의 설명이다. 게임사 입장에서는 앱마켓을 거치지 않고 플랫폼 이용자에게 직접 노출되면서 유통 채널을 다변화할 수 있다. 신작 개발보다 적은 부담으로 기존 IP의 수명을 연장하고, 보상형 광고나 인앱결제를 통해 추가 수익을 창출할 수 있다는 점도 장점이다.

플랫폼 사업자 역시 게임을 통해 이용자의 앱 체류시간을 늘리고, 이를 금융·커머스 등 본업 서비스 이용으로 연결할 수 있다. 특히 플랫폼의 포인트·보상 체계와 게임 콘텐츠가 결합할 경우 이용자의 지속적인 방문을 유도할 수 있다.

게임업계 한 관계자는 “H5 게임은 30%에 육박하는 마켓 수수료 부담을 줄이면서 별도 설치 없이 즉시 실행할 수 있다는 장점 덕에 과거부터 주목받아 왔다”며 “최근에는 대형 플랫폼들이 이용자 유입과 체류시간 확보를 위해 게임을 주요 콘텐츠로 활용하면서 H5 기반 게임 개발과 플랫폼 간 협업이 더욱 활발해질 것”이라고 말했다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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