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"성장 부담 낮추는 전략 통했다" MMORPG 신작 잇단 흥행

2026-10-17 09:00:00

성장·경쟁 부담 낮춘 MMORPG 잇단 흥행...장르 매출도 회복세
넷마블·스마일게이트·컴투스·카카오게임즈 등 잇단 신작 내놓아

도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 모습. 사진=연합뉴스
도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 모습. 사진=연합뉴스
[빅데이터뉴스 김유승 기자] 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에서 이용자의 성장과 경쟁 부담을 낮춘 신작들이 잇따라 흥행하고 있다. 카카오게임즈의 '도깨비의세계'와 스마일게이트의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 컴투스의 '제우스: 오만의 신', 넷마블의 '솔: 인챈트' 등이 매출 상위권에 오르면서 이용자 편의성을 강화한 신작들이 성과를 거두는 모습이다.

17일 게임업계에 따르면 주요 게임사들은 최근 MMORPG 신작에 무접속 육성과 인공지능(AI) 활용, 과금 부담 완화 등 이용자의 성장과 경쟁에 따른 부담을 줄이는 시스템을 지속 도입하고 있다. 먼저 카카오게임즈는 지난 8일 출시한 '도깨비의세계'에서 과금과 장비 강화에 따른 부담을 줄이는 데 초점을 맞춘 게 특징이다. 의복과 탈것 등 외형 상품에 성장 관련 능력치를 부여하지 않아 캐릭터 꾸미기가 전투력 경쟁에 직접적인 영향을 미치지 않도록 했다.
카카오 게임즈는 게임 플레이를 통해 성장에 필요한 재화를 확보할 수 있는 구조도 마련했다. 이용자는 필드 보스와 레이드, 문파 콘텐츠 등에서 핵심 재화인 '금전'을 획득해 성장 재료와 아이템을 구매할 수 있다. 유료 재화로 구매한 일부 외형 상품과 멤버십도 거래소에서 금전으로 거래할 수 있어 직접 결제하지 않고도 해당 상품을 확보할 수 있다.

장비 강화에 실패하더라도 장비가 파괴되지 않게 해 성장 과정의 손실 부담도 낮췄다. 이용자의 플레이 기록과 성장 데이터를 분석해 육성 방향을 안내하는 AI 챗봇 '묘롱'도 도입했다는 설명이다. 이 같은 시스템을 적용한 도깨비의세계는 출시 닷새 만인 지난 13일 구글 플레이 매출 1위에 오르는 성과를 거뒀다.

스마일게이트가 지난 9월 출시한 '이클립스: 더 어웨이크닝'도 접속 시간에 따른 성장 부담을 줄이는 시스템을 도입했다. 핵심 콘텐츠인 '성소'를 통해 시간이 지남에 따라 소환권과 성장 재화를 지급하고, AI 모드를 활용해 게임에 접속하지 않은 시간에도 캐릭터를 육성할 수 있도록 했다.

이클립스는 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 데 이어 출시 5일 만에 구글 플레이에서도 매출 1위를 기록했다. 스마일게이트는 이후 이용자 의견을 반영해 근거리 클래스의 전투 환경과 월드 보스 난이도를 조정하는 등 후속 개선에도 나섰다.
컴투스가 지난 8월 선보인 '제우스: 오만의 신'은 AI를 활용해 성장과 협력 콘텐츠의 접근성을 높인 게 특징이다. 게임에 접속하지 않아도 설정한 방식에 따라 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'를 도입했으며, AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 '징집' 기능도 마련했다.

이를 통해 이용자가 직접 접속하지 않은 시간에도 길드 단위의 활동에 참여할 수 있도록 했다. 개인의 성장과 도전부터 길드원 간 협력, 대규모 경쟁까지 이용자의 성장 수준과 플레이 성향에 맞춘 콘텐츠도 순차적으로 추가했다.

실제로 컴투스에 따르면 제우스 전체 이용자의 84%가 길드에 가입했으며, 길드원들이 함께 보스를 공략하는 '길드 레이드'는 누적 도전 5만1649회, 진행 시간 약 5200시간을 기록했다. 이에 힘입어 흥행 성과도 이어지고 있다. 제우스는 출시 18시간 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐으며, 지난 16일 오전 기준 구글 플레이 매출 2위와 애플 앱스토어 매출 8위를 기록했다. 출시 당시 30개였던 서버도 39개로 늘었다.
넷마블은 지난 6월 출시한 '솔: 인챈트'에 무접속 육성 기능을 적용해 장시간 게임에 접속해야 하는 부담을 줄였다. 이용자가 게임을 직접 플레이하지 않는 시간에도 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 했다는 설명이다. 아울러이용자가 서버 운영과 콘텐츠 개방 등에 참여하는 '신권 시스템'도 도입했다. 캐릭터의 전투력을 높이는 경쟁 외에도 게임 내 운영과 의사결정에 관여할 수 있도록 참여 방식을 확대한 것이 특징이다.

솔: 인챈트는 출시 이후 약 3개월간 국내에서 약 9000만달러(약 1200억원)의 누적 매출을 기록했다. 글로벌 시장조사업체 센서타워 집계 기준 올해 국내 출시 모바일 게임 신작 가운데 가장 높은 매출이다.

신작 흥행에 힘입어 MMORPG 시장도 회복세를 보이고 있다. 센서타워에 따르면 지난 9월 국내 모바일 MMORPG 매출은 약 1년 만에 최고 수준을 기록했다. 솔: 인챈트와 제우스: 오만의 신, 이클립스: 더 어웨이크닝 등 신작 3종이 같은 달 장르 전체 매출의 13.4%를 차지했다.

게임사들은 초기 흥행을 이어가기 위한 후속 운영에도 나서고 있다. 카카오게임즈는 도깨비의세계 출시 다음 날인 9일 라이브 방송에서 이용자 의견을 확인한 후, 같은 날 임시 점검을 통해 초반 몬스터와 보스의 난이도를 조정했다. 필드 보스와 문파 콘텐츠의 금전 보상도 확대했다. 컴투스 역시 제우스 출시 이후 콜로세움과 점령전, 아카디아 제전 등 경쟁 콘텐츠를 순차적으로 추가하고 전투 밸런스를 조정하는 등 콘텐츠 보강과 서비스 개선을 이어가고 있다.

업계에서는 이용자의 성장 부담을 낮추는 시스템뿐 아니라 이를 지속적으로 개선하는 운영 역량이 신작의 장기 흥행을 좌우할 주요 변수가 될 것으로 보고 있다.

김유승 빅데이터뉴스 기자 kys@thebigdata.co.kr
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